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¿Cómo combinar gamificación, pedagogía y evaluación?



Sostenemos la importancia de la Gamificación en la enseñanza, de la importancia del juego en las unidades didácticas y en el dictado de las capacitaciones. Pero, ¿por qué?


Porque creemos que poner la creatividad al servicio de crear propuestas lúdicas para nuestros estudiantes o asistentes de capacitaciones puede resultar en una experiencia memorable, poderosa y significativa. Y consideramos esto ya que, como todos sabemos, el conocimiento mejor aprehendido es aquel que se desarrolla y concreta a través de la experiencia, de lo vivencial. Si además lo pensamos en el contexto actual de Educación a distancia, pareciera que se volvió aún más relevante atender a esto. Pareciera que todo nos conduce a buscar nuevas formas y a explotar nuevos recursos


Como docentes y facilitadores no tenemos la posibilidad de la presencialidad, de poner nuestro cuerpo en el espacio educativo y esto requiere de otras habilidades para llevar a cabo nuestro proceso de enseñanza. Y aquí es donde nos proponemos ayudarlxs, sabiendo que la Gamificación es una poderosa herramienta en este sentido.


A esta altura del año y coyuntura actual, notamos que nuestros estudiantes, sean niñxs o adolescentes o adultxs, empiezan a sentir el cansancio, agotamiento y desmotivación que esta situación genera. Y nosotrxs como docentes y facilitadores también. Ponernos todxs a jugar, pasar a algo descontracturante y que encima podamos repasar y evaluar contenidos, chequear habilidades y poner en situación a los estudiantes puede darnos muy buenos resulta.


Por supuesto, y como siempre resaltamos, no apuntamos al extremo de “ahora solo vamos a jugar” para descontracturar - aunque obviamente debe ser un momento en nuestros encuentros con los estudiantes. Pero para que la Gamificación colabore didácticamente en el proceso de enseñanza y aprendizaje debemos tener en cuenta diferentes puntos:


1) Cuáles son nuestros objetivos pedagógicos: de la planificación, pero también del uso de la herramienta digital:

  • ¿Quiero realizar una autoevaluación?

  • ¿Quiero realizar una coevaluación?

  • ¿Quiero evaluar? ¿por qué? ¿tiene sentido para los estudiantes y en mi secuencia didáctica?

  • ¿Quiero gamificar sólo a modo de práctica o actividad en clase?

  • ¿Qué tipo de propuestas lúdicas son acordes y realizables para mis estudiantes?

2) Cuál es el contenido apropiado:

  • ¿Quiero chequear contenido de la materia/capacitación?

  • ¿Quiero chequear habilidades blandas? Trabajo en equipo, conocimiento de ciertos procesos, habilidades comunicativas, de toma de decisiones.

3) En qué momento de la secuencia:

  • ¿Quiero utilizar un juego para dinamizar la clase sincrónica? 

  • ¿O para que practiquen en los momentos asincrónicos? 

4) Qué herramienta tecnológica vamos a usar: nuestro artículo anterior contiene las herramientas más conocidas y fáciles de usar tanto para facilitadores como para estudiantes:

  • ¿Por qué esa herramienta y no otra?

  • ¿Responde a mi objetivo pedagógico? ¿es la indicada para eso?

  • ¿Cómo va a ser la dinámica?

  • ¿Qué tengo que tener preparado a la hora de presentar el juego?

  • ¿Los estudiantes entienden la consigna y el objetivo de evaluar?

Estas son algunas de las cuestiones que debemos tener en cuenta si queremos lograr un impacto, interpelar a nuestros interlocutores y que sean testigos de una experiencia única. No se trata sólo de pasar un link, buscar un juego y listo. Todo lo que hagamos debe tener un sentido pedagógico. Y, el juego, puede darnos muchas satisfacciones tanto a los estudiantes como a los docentes.

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